Les lois de la programmation par machine de Murphy

Lois de programmation informatique.

1. Tout programme de travail est déjà dépassé.

2. Tout programme coûte plus cher et est plus long qu’il ne le pourrait.

3. Si le programme a une valeur pratique, il doit être modifié.

4. Si le programme est inutile, il devrait être écrit.

5. Tout programme augmente jusqu’à ce qu’il remplisse toute la mémoire disponible.

6. La valeur du programme est proportionnelle à la quantité de données qu’il fournit.

7. La complexité du programme augmente jusqu’à ce qu’il dépasse les capacités du programmeur qui doit travailler avec lui.

Les postulats de la programmation de Tuathman.

1. Si le système d’essai fonctionne parfaitement, tous les éléments ultérieurs ne fonctionneront pas.

2. L’erreur la plus dangereuse se retrouve lorsque le programme fonctionne depuis six mois.

3. Les cartes dans l’index de la carte du département du personnel, qui ne peuvent pas être confondues, se révèlent confondues.

4. Les films interchangeables ne le sont pas.

5. Si l’ordinateur est protégé contre l’écriture de données indésirables, il y aura un idiot inventif qui trouvera un moyen de le contourner et d’entrer ses données.

la loi de Buka.

Le nouveau logiciel plus l’employé est un logiciel également obsolète.

Les lois informatiques sur Golub.

1. La formulation vague des objectifs du projet est utilisée pour éviter des minutes désagréables pour déterminer les coûts estimés pour la mise en œuvre de ces objectifs.

2. La mise en œuvre d’un projet mal planifié prend trois fois le plus longtemps possible; projet soigneusement planifié – deux fois.

3. Les efforts visant à ajuster le déroulement du développement du projet, poussent en progression géométrique.

4. Les groupes de mise en œuvre d’un projet sont très réticents à prendre des rapports hebdomadaires de leurs réussites, car cela démontre clairement le manque de succès.

La loi de l’ethnologie cybernétique.

Il y a toujours un “bug” dans le programme (du “bug” anglais, ici: une erreur dans le programme).

Principe de démonstration.

Si vous avez développé un système que même un imbécile peut comprendre, alors seul un imbécile l’utilisera.

Le principe IBM.

La machine devrait fonctionner, et la personne devrait penser.

Remarque E. Dijkstra.

Si le débogage est le processus de suppression des erreurs, la programmation devrait être le processus de leur création.

Loi sur la grille.

Le programme de la machine fait ce que vous lui avez dit de faire, pas ce que vous voulez qu’il fasse.

l’axiome de l’ordinateur de Leo Beizer.

Mettre quelque chose dans l’ordinateur, rappelez-vous où vous l’avez mis.

Guide de programmation du système de Steinbach.

Ne jamais identifier les erreurs dans le programme si vous ne savez pas quoi faire avec eux.

Ajout de Mark Davison.

Avez-vous déjà atteint un point où vous n’avez pas le temps de résoudre les problèmes qui vous enlèvent tout le temps?

La loi du manque de fiabilité.

Il est courant pour une personne de faire des erreurs, mais seul l’ordinateur peut confondre tout.

Les lois de fiabilité de Gilb.

1. Les ordinateurs ne sont pas fiables, mais les gens ne sont toujours pas fiables.

2. Tout système qui dépend de la fiabilité humaine n’est pas fiable.

3. Le nombre d’erreurs qui ne peuvent pas être détectées est infini, par opposition au nombre d’erreurs qui peuvent être détectées, bien sûr, par définition.

4. À la recherche d’une fiabilité accrue, les fonds seront investis jusqu’à ce qu’ils dépassent le montant des pertes résultant d’erreurs inévitables ou jusqu’à ce que quelqu’un demande un travail utile à faire.

La loi de l’ordinateur appliquée à Alu.

La machine pense que la personne prend (les décisions).

Charles Portman Law (ICL).

Quand il semble que tout fonctionne déjà, tout est intégré dans le système – vous avez encore du travail pendant quatre mois.

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