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Go

(Weizi, Baduk) est un jeu de logique de table joué sur le tableau, qui se compose de 19 lignes verticales et 19 horizontales. Dans cet amusement stratégique, rappellant quelque chose de tous les damiers connus, deux joueurs participent, disposant de 180 pierres placées au tableau pendant le jeu. Le but du jeu est d’entourer les pierres de l’ennemi tout en gagnant autant de territoire que possible. C’est à propos de ce plaisir, il y a un dicton: “Renju est l’occupation des roturiers, les échecs sont les guerriers, aller est le jeu des Dieux”.

Certains historiens disent qu’ils ont présenté les mathématiciens d’Asie centrale vers le 3ème millénaire av. J.-C., de l’Inde, il est venu en Chine. En Chine même, ils ont une opinion légèrement différente. Selon certaines légendes, l’honneur d’inventer l’invention appartient aux premiers dirigeants des Celestiaux Yao et Shunu (XXVI-XXIII siècles av. J.-C.). D’autres sources disent que ce jeu a été inventé par Prince By (qui est également considéré comme l’auteur de l’écriture hiéroglyphique et des cartes à jouer). Selon les chercheurs, reflète le plus pleinement la cosmologie des anciens Chinois, qui a vu en tout la confrontation entre les deux principes (yin et yang).

En Chine, cet amusement populaire s’appelait “Veytsy” (en traduction de “wei” chinois – “surround”, “bind”, “ts” – “chips”, “racine”, “base”). Il y a une version plus philosophique de la traduction du terme “Weitz” – “ordre mondial”, “reliant le monde”. Un peu plus tard (vers le milieu du premier millénaire après J.-C.), le jeu est arrivé au Japon, où il a été quelque peu modifié et a reçu un nom différent – Go ou Yi-Guo (traduit du japonais et “surround”, “go” – ” shell “,” pierre “), ainsi que syudan -” langue des signes “. Il y a un autre nom pour ce jeu – Baduk (traduit du coréen – “grille”).

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En Europe, le jeu a été frappé il n’y a pas si longtemps – à la fin du XIXe siècle, et pendant un certain temps il s’appelait “damiers ronds”, mais ce nom, qui ne reflète pas l’essence de ce jeu, a été aboli. La première aide pédagogique sur le jeu de Go, écrite par l’ingénieur allemand Corchelt, a été publiée en 1908. Le champion d’échecs ex-monde Emmanuel Lasker, ainsi que le célèbre joueur d’échecs Edward Lasker, qui a créé un club d’amoureux et a écrit un livre “Go and Go-Moku”, a fait beaucoup d’efforts pour se déployer en Europe. C’est lui qui est considéré comme le fondateur de l’Amérique. Après la Seconde Guerre mondiale, les développements en Europe sont très actives: il existe des clubs de fans de ce jeu, des associations nationales dans de nombreux pays. En 1956, la Fédération Européenne des Go (actuellement fédérations fédératrices de 22 pays) est en cours de création, depuis 1957, des championnats européens annuels ont eu lieu. En 1979, pour la première fois, le championnat du monde d’amateur personnel a eu lieu, en 1982, la Fédération internationale de Go a été formée.

Comme dans de nombreux autres jeux de société, trois étapes se distinguent en go:

La phase initiale (fusaki)

– à ce stade, les joueurs, en plaçant les premières premières pierres sur le tableau, différencient les sphères d’influence. Traditionnellement, les rivaux sont d’abord réparés dans les coins, répandent leur influence sur les côtés et se déplacent seulement vers le centre du tableau. Une grande importance à cette étape est l’intuition et la capacité de «sentir la position et la direction», c’est-à-dire percevoir de façon holistique l’image entière de l’arrangement des pierres sur le hoban et anticiper comment cela ou ce mouvement affectera le jeu à l’avenir.

Jeu moyen (tyuban)

– la bataille est le plus souvent au centre du tableau. Les joueurs tentent de garder leurs zones de contrôle tout en essayant de capturer le territoire et les pierres de l’ennemi. La progression de cette étape du jeu est plus prévisible et à bien des égards dépend de la façon dont le fusaki a été joué.

Étape finale (yose)

– les joueurs terminent la conception du territoire, ils essaient de gagner autant de points que possible. À ce stade, le calcul le plus précis est le plus important. On considère que la vraie compétence du joueur se manifeste le plus clairement dans l’eSe.

Il existe plusieurs options pour jouer Go:

Atari-go

est une version simplifiée, utilisée le plus souvent pour enseigner aux jeunes enfants. Il est mené sur un tableau de lignes 9×9.

Rango

est un jeu d’équipe joué sur un conseil. Chaque joueur est joué par plusieurs joueurs, ce qui fait des démarches à son tour. Variété – couple aller (l’équipe se compose de deux personnes).

Jeu en une seule couleur

– les deux joueurs jouent des pierres de la même couleur, alors qu’ils doivent se rappeler à qui appartenaient les pierres.

Le jeu à l’aveugle

– les joueurs (ou l’un d’eux) mènent le jeu sans regarder le tableau.

Le système de qualification du jeu a été adopté il y a près d’un millier d’années.

Au Japon au VIIIe siècle, ce jeu était assimilé à des exercices sur des instruments de musique, et les roturiers avaient le droit de jouer uniquement sur des planches non planées, en utilisant un caillou simple. De plus, pendant 300 ans, seuls les représentants de la cour impériale pourraient jouer à Go, donc il ne peut être question de niveaux de qualification. Au XIIe siècle, le jeu s’est répandu dans tout le pays et est devenu disponible pour tous les segments de la population, et pour un haut niveau de compétence, vous pourriez recevoir une récompense, un titre ou une promotion monétaire. Mais seulement en 1603, lorsque l’Académie d’Etat de Go a été officiellement créée, dirigée par Honinbo Sansya, un système de qualification a été adopté, selon lequel le joueur reçoit une certaine catégorie – dan (du plus bas du premier au neuvième). Le joueur le plus fort du pays reçoit le titre de «meijin» (en traduction du «virtuose» japonais, «maître», «élu»), et au cours des 300 dernières années de ce titre n’a reçu que 9 personnes.

Le principal en go, comme dans n’importe quel jeu – la victoire.

Il faut tenir compte du fait que les Chinois ont traité ce jeu comme une philosophie spéciale, et les Japonais l’ont considéré comme l’un des arts. La théorie classique du jeu de cette époque prévoyait le principe d’évaluation de l’esthétique d’une position composée de pierres harmonieusement arrangées. Un des commandements du Go dit: “Ne vous efforcez pas de gagner, mais cherchez à jouer à un jeu magnifique”. Le professionnel a été obligé de jouer “magnifiquement” – après tout “katachi” (“belles formes”), comme il s’est avéré, sont les plus efficaces dans ce jeu.

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Le champ go-to a une disposition de ligne 19×19.

En effet, le standard goban (carte) est un champ rectangulaire, délimité précisément par le nombre de lignes verticales et horizontales ci-dessus. Cependant, pour les jeux informels courts, la formation, etc. peut utiliser des planches de dimensions plus petites, plus souvent 9х9 ou 13х13, moins souvent – 11х11, 15х15, 17х17 lignes. De plus, sur certains serveurs Internet, les joueurs sont proposés pour mener un lot sur des tableaux non standard de taille plutôt grande (37×37 lignes).

Pour le jeu d’aller, 360 pierres biconvexes sont utilisées, également blanches et noires.

Le jeu complet pour le jeu contient 361 pierre – 180 blanc et 181 noirs. En vente, vous pouvez également trouver des ensembles de 320 pierres (160 de chaque couleur). La forme des pierres peut être quelque peu différente: les biconvexes (lenticulaires) ont des pierres dans la tradition japonaise, tandis que pour les chinois, les pierres plates convexes sont plus caractéristiques.

Comme dans l’échec, le jeu commence par celui qui possède les pierres blanches.

Non, en aller, contrairement aux échecs, les premiers sont noirs. Il y a même une compensation (“komi”) pour le propriétaire de pierres blanches pour le fait qu’il passe deuxième – à la fin du jeu, il obtient un certain nombre de points.

Si le joueur a mal tourné, il peut se déplacer.

Opinion absolument erronée. La pierre à partir de laquelle la main est enlevée ne peut pas être déplacée. Si le joueur le fait, il recevra automatiquement une défaite. Les pierres placées sur le tableau ne peuvent être retirées de celles-ci que dans le cas où elles sont capturées par l’ennemi.

Vous ne pouvez pas faire un mouvement, ce qui fait que votre groupe de pierres perd le point de liberté.

C’est vrai, mais il y a une exception à cette règle. Un mouvement “suicidaire” est possible dans le cas où, par conséquent, le groupe ennemi est également privé de la dame (points de liberté), capturé et retiré du tableau.

La couleur des pierres pour les joueurs est distribuée à l’avance.

En effet, dans les tournois officiels, le calendrier est établi de sorte que chaque joueur détient un nombre égal de jeux en noir et blanc. S’il y a des rivaux inégaux dans le jeu, le plus fort joue au blanc. Pour choisir la couleur des pierres dans un lot égal, utilisez nigiri (procédure de sélection traditionnelle). Le joueur le plus âgé (le poste) prend quelques pierres blanches, le second tente de deviner, le nombre impair ou pair de pierres dans la main de l’adversaire. S’il croit que l’ennemi a un nombre pair de pierres – il prend deux pierres noires, une étrange – une. Ensuite, les joueurs posent simultanément des pierres sur la chèvre. Si le second joueur a deviné – il joue en noir (ou il choisit la couleur), sinon – blanc. Dans le jeu d’équipe, le nigiri ne se fait que sur le premier tableau. Les couleurs sur le troisième et tous les tableaux impairs sont les mêmes que sur la première et sur la deuxième et toutes les couleurs inverses.

Les règles et le système de calcul des points du jeu en cours sont normalisés.

En général, les ensembles de règles sont vraiment très similaires, les différences ne sont que dans les interprétations, les formulations ou le degré de détail de la présentation. Cependant, dans certains cas, les différences sont assez importantes. Par exemple, les règles japonaises appliquées au Japon, en Corée, aux États-Unis et en Europe, ainsi que dans la plupart des compétitions, se caractérisent par une complexité excessive et un manque de clarté dans la détermination de certains moments du jeu. Les chinois, utilisés en Chine, à Hong Kong, à Singapour et à Taiwan, sont considérés comme les plus anciens et ne comptent pas dans le territoire et les pierres captives, comme le japonais, mais sur le territoire et les pierres «vivantes». De nouvelles règles Zélande, la réglementation Inga (par le millionnaire taïwanais John Tschanz, le fondateur de l’Fonda Inga), caractérisé en comptant les points du territoire et le nombre de pierres dans des bols adversaires en vue pris des pierres du conseil, ainsi que les règles Tromp-Taylor, est appliquée à l’ordinateur d’abord et les règles AGA ( American Association go), ce qui permet aux joueurs de choisir la façon de compter les points, à bien des égards à proximité de la Chine. Le plus remarquablement différent des règles traditionnelles du jeu est la version tibétaine, qui est très rarement utilisée.

Après avoir appris les diverses variantes de joshaka décrites dans les manuels scolaires, le joueur peut facilement réussir.

Malheureusement, ce n’est pas tout à fait vrai. Dans la littérature en cours, beaucoup de positions de loterie typiques dans le coin sont vraiment décrits. Cependant, il convient de noter que dans la description, seule l’information sur l’arrangement local des pierres dans l’un des coins est donnée, la position générale sur le tableau n’est pas prise en compte. Et si l’un ou l’autre position dans un scénario peut vraiment devenir un gage d’une victoire future, avec un autre arrangement de pierres sur le tableau, il est également capable de travailler sur la main de l’adversaire. Par conséquent, aux niveaux initiaux, les joueurs sont invités à ne pas étudier diverses variantes de joshaka, mais jouent plus, développent la logique, l’intuition, la capacité d’évaluer l’emplacement des pierres sur le tableau dans son ensemble, etc. Seulement après avoir atteint le niveau de compétence de base, le joueur peut commencer à étudier le joshaka, mais même dans ce cas, il ne faut pas «mémoriser» les différentes options, mais essayer de comprendre l’idée qui les sous-tend.

La création de programmes informatiques pour jouer à Go est une question compliquée.

C’est en effet ainsi. De tous les jeux de société, il est plus difficile de «l’informatiser». Si, par exemple, les programmes d’échecs battent parfois les joueurs d’échecs les plus forts, même un amateur plus ou moins expérimenté peut facilement vaincre le programme go. La raison de cette situation est un grand nombre de variantes de mouvements (à titre de comparaison: dans les échecs, il y a 20 mouvements différents de la position initiale, dans Go-55) et la complexité de l’évaluation de la qualité d’un poste.

Seuls les intellectuels élevés peuvent jouer dans Go.

Pas nécessaire. Pour ce jeu, l’intuition, la réflexion combinatoire, la possibilité de visualiser la séquence potentiellement possible de mouvements et leur efficacité, ainsi que la capacité de garder en mémoire beaucoup de petits détails importants pour créer une image générale du jeu est plus important.

Go est un jeu stratégique.

En effet, les aspects stratégiques concernent, mais seulement dans le cas où deux forces égales de l’ennemi sont venues au front, calculant également les variantes possibles des mouvements. Dans d’autres cas, le joueur qui peut calculer plus de mouvements que son adversaire gagnera.

Sans professeur, il est difficile de devenir un joueur vraiment fort.

Ce n’est pas tout à fait vrai. Le professeur, bien sûr, peut enseigner un certain style du jeu, mais pour devenir plus fort, le joueur doit rivaliser avec des adversaires plus forts, acquérir de l’expérience.

Il y a une science aller.

En fait, il est plus proche de l’art que de la science. Beaucoup de livres ont été publiés sur ce jeu, mais il convient de noter que seuls certains aspects du jeu sont décrits, des situations spécifiques au lieu individuel du tableau (il n’y a aucune indication de l’emplacement des pierres sur l’ensemble du tableau). De nombreuses recommandations sur la façon de jouer ne sont que des idées (souvent présentées sous la forme de proverbes concis), et non des lois ou des axiomes caractéristiques de nombreux domaines de la science.

Depuis l’antiquité, il a été considéré comme un jeu d’homme, parce que les femmes le jouent beaucoup moins que les hommes.

Non, ce plaisir a été apprécié par les hommes et les femmes. Au cours de la période Edo, l’art de jouer au jeu était populaire à la cour et faisait également partie des compétences que la geisha devait maîtriser. Cependant, il n’y a pas tellement de femmes professionnelles, tant dans l’Antiquité que dans la plupart des cas. Dans ce cas, il convient de noter que le niveau de compétences des femmes n’est pas inférieur aux joueurs masculins.

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La plus longue partie se compose de 361 mouvements – autant de points sur le hobana.

Pas nécessaire. Les 20 et 21 décembre 1950, le plus long jeu d’aller a été joué, avec les joueurs qui ont fait 411 mouvements. La raison pour laquelle le nombre de mouvements dépasse le nombre de points sur le tableau est la situation du combat (l’interdiction du mouvement, qui peut conduire au poste précédemment rencontré dans le jeu), lorsque les mouvements à certains points ont été réalisés à plusieurs reprises.

Un enfant jouant en aller va grandir un intellectuel.

Dans l’opinion des spécialistes, cela a vraiment un impact positif sur le développement intellectuel des enfants. En cours de jeu, ils ont de meilleures capacités innées, une vision volumineuse, une intuition, une capacité à se concentrer, à analyser la situation créée sur le tableau et à modéliser mentalement les options possibles pour son développement ultérieur. Toutes les compétences susmentionnées que l’enfant apporte à la vie quotidienne. Selon les scientifiques, il est préférable d’enseigner aux enfants de 4-5 ans – à cet âge, les processus de réflexion sont les plus flexibles, donc la possibilité d’un impact positif sur eux est optimale.

Une personne qui a subit un accident vasculaire cérébral ne pourra pas jouer.

La course transitée ne sera pas un obstacle au jeu, mais certains inconvénients que le joueur connaîtra encore. Cependant, beaucoup dépend du degré de lésions cérébrales et sur lequel l’hémisphère a le plus souffert. Selon les études, le coup de l’hémisphère droit (responsable de l’intuition, de la capacité musicale et de la capacité à reconnaître des images complexes) conduit au fait qu’il est difficile pour un joueur de construire une stratégie dans la phase initiale. Le milieu et la fin du jeu ne causent pas de difficultés particulières. Si l’hémisphère gauche (contrôlant les capacités linguistiques et logiques) est touché, le joueur fusky se construit facilement, mais au milieu et en fin de compte, il ne peut pas démontrer un jeu de classe supérieure.

Go (I-Go) est également appelé simplement I.

En effet, certains auteurs considèrent ces termes interchangeables, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Dans la Chine ancienne, il y avait un art stratégique et (en traduction chinoise – “éducation, formation”), conçu pour éduquer les héritiers de la dynastie impériale. Aux jours de Confucius, l’hiéroglyphe était utilisé pour désigner un jeu stratégique spécial conçu pour préparer un commandant du plus haut rang.Le jeu Weitz, qui est arrivé au Japon, s’appelait I-Go, ne porte qu’une partie des connaissances enseignées au jeune empereur par l’art de I. En conséquence, I-Go est corrélé avec I, dans le cadre de l’ensemble. En outre, il existe une autre direction de l’art I – Strategic Go, différente de la moderne Go et Weitz dans la mesure où elle met en évidence la compétitivité sportive, mais la composante stratégique du jeu.

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